01 julio 2016

Gamelab 2016: Resumen de la 1ª Jornada

Gamelab comenzó con la latente presencia de la realidad virtual en cada una de las charlas de la 1ª jornada.


A mil palabras por minuto. Así comenzó el primer día de Gamelab 2016, el congreso de videojuegos que tiene lugar este año en el hotel Hesperia Tower de Barcelona. Brent Bushnell, cofundador y CEO de Two Bit Circus, defendió la experiencia de juego inmersiva mientras recorría su pasado, dedicado a adaptar las nuevas tecnologías al entretenimiento que se disfruta fuera de casa. Hubo éxitos, hubo fracasos y, claramente a partir de su relato, hubo mucha diversión.

Bushnell repasó diferentes opciones de entretenimiento que existen en el mercado, pasando por las habitaciones de escape, el teatro inmersivo, los eventos en vivo y en directo hasta, por supuesto, llegar a la realidad virtual, un territorio aún sin explorar completamente y que ofrece posibilidades ilimitadas.

"El mundo es hoy en día nuestro patio de juegos" y Bushnell nos invita a todos a pasarlo bien, sin ningún tipo de restricción. Para ello aconseja inspirarse, trabajar la creatividad saliendo de la zona de confort y curioseando en ámbitos ajenos, convertirse en el maestro y aprendiz de alguien, juntar a gente de diferentes disciplinas y, sobre todo, diversificarse. Parafraseando al escritor de ciencia ficción Robert A. Heinlein, el diseñador cerró su ponencia declarando “la especialización es para los insectos”, siempre con una sonrisa en la cara y demostrando su absoluta pasión por la realidad inmersiva.

Jens Bergensten, director del equipo que trabaja en Minecraft y Rami Ismail, cofundador del estudio independiente Vlambeer destacaron los puntos que ambos compartían: desde su negativa a incluir muchas opciones en los juegos hasta su pasado autodidacta con Qbasic y su trabajo como modders. Después Rami preguntó, con genuina curiosidad, sobre la trayectoria de Bergensten: “Te ponen a cargo de un proyecto querido por millones de personas y, entonces, ¿qué haces?”. “Es algo raro”, confesó el entrevistado, “porque puedo leer en el periódico que Minecraft es lo más, pero cuando llego a la oficina sigue siendo solamente el juego en el que estoy trabajando. Cuando hago cambios, los hago pensando en mí como audiencia. Aunque de vez en cuando voy a Reddit y la gente me hace saber que he hecho algo mal”.


“¿Y cómo se va a adaptar el juego a la realidad virtual?”, preguntó alguien. Tras la compra de Mojang por Microsoft, en 2014, hay cosas que han cambiado y, aunque hay un desarrollador del estudio trabajando en el proyecto (Tommaso Checchi), la mayor parte del trabajo se hace desde Seattle, donde Minecraft Pocket se prepara para Oculus Rift.

Los usuarios del nuevo soporte lo que quieren es vivir nuevas experiencias, aprender nuevos lenguajes, observar el mundo desde nuevas perspectivas y adquirir nuevas habilidades. Aplicar las leyes de la ergonómica es esencial a la hora de facilitar la experiencia a las personas que experimenten la tecnología, unas personas que buscan sentir una emoción a partir del entorno en el que juegan.

Las grandes competiciones del siglo XXI serán de eSports; Peter Moore, responsable de eSports de Electronic Arts, invocó el espíritu de Messi a la hora de hablar de la disciplina, ética y práctica que requiere ser jugador profesional de estos deportes virtuales. “Dedícate a ser el mejor”, declaró Moore, un loco del tema, aficionado al fútbol y apasionado de los videojuegos. “La belleza de esto es que no se requieren unas habilidades físicas imposibles de adquirir para los menos aptos, sino que todo el mundo puede llegar a ser una estrella”.

“Los héroes de las nuevas generaciones han cambiado. Las sedes de los grandes eventos son diferentes. Las habilidades requeridas son distintas. Pero el entusiasmo es el mismo”, aseguró, desgranando los niveles que potencia Electronic Arts para todos aquellos que quieren formar parte de
estos juegos, ya sea a nivel amateur, profesional o experto. La clave, según el ejecutivo, es emparejar correctamente a los jugadores con sus competidores, para evitar que alguno pierda o gane estrepitosamente ante un rival de mayor o menor altura y para potenciar la diversión de todos aquellos interesados. Igualmente, al final de la charla, Moore atacó los problemas de diversidad que existen en el mundo del videojuego, ya sean sexistas, racistas o de ética deportiva, recibiendo una salva de aplausos del público y defendiendo la existencia de un código de buenas prácticas acordado por toda la industria que asuste a los tramposos o a los, en sus palabras, “imbéciles” que se dedican a atacar a otros jugadores en la Red, amparados en el anonimato.

Además nos adelantó el combate del año, que tendrá lugar en el otoño. Kuratas de Japón frente a Megabot Mark II de Estados Unidos. O, lo que es lo mismo, dos inmensos robots (ahora mismo en proceso de remodelación para añadirles sierras mecánicas de varios metros de longitud), cada uno a un lado de un estadio, controlados por un piloto humano y compitiendo a muerte (del robot, se entiende) ante una audiencia que asistirá, por primera vez, al cruce entre Transformers y algo parecido a la Fórmula 1. “No tenemos ni idea de qué hace grande a un piloto de robots, obviamente, pero sí sabemos que los pilotos humanos logran que el robot haga muchas más cosas siendo dirigido que decidiendo por sí mismo”, declaró Brinkley Warren, cofundador de la empresa Megabots y visionario de esta nueva forma de entretenimiento que recupera la ciencia ficción pero la convierte en realidad y que abarca varias posibles ramificaciones incluyendo, por supuesto, los eSports.



Por: Karsa
Fuente: Zenit Comunicación

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